Page 372 - GreenChemistry2023 Emhetgel
P. 372
ҮНДСЭН ХЭСЭГ
Виртуал лаборатори гэж юу вэ?, түүний ач холбогдол
Мэдээлэл технологи хөгжихийн хэрээр виртуал орчин, лабораторийг туршин сайжруулсаар иржээ.
Яагаад гэвэл өөрсдийн бодитоор хийхэд асуудал тулгардаг зүйлүүдээ орлуулан хийх боломжтой юм.
Виртуал бодит байдал дууны нөлөө бүхий компьютерийн
график хослуулан хиймэл (виртуал) бодит байдлыг бий болгох
технологийг хэлдэг. Тэдгээр нь бодит бус хийсвэр орчинд
өнгөрсөн болон ирээдүйд амьдарч буй хүмүүсийг виртуал бодит
байдал ашиглах болон мэдрэх боломжтой юм.
1838 онд Charles Wheatstone-ын судалгаагаар хүний нүд харж
байгаа объектыг хоёр өөр хэмжээстэйгээр хардаг бөгөөд үүнийг
тархи боловсруулж нэг объект болгодог болохыг нээжээ. Түүний
бүтээсэн stereoscope-р дамжуулан хоёр талт stereo зураг буюу
энгийн зургийг харахад хүн гүн гүнзгий сэтгэгдэл болоод
зургандаа автагдах мэдрэмжийг төрүүлдэг байсан байна.
1939 онд дараагийн дэвшилтэт технологи болох master
төсөөллийг William Gruber бүтээсэн бөгөөд уг шилээ виртуал
аялал гэж тодотгожээ. Тухайн stereoscope-ийн загварын зарчим
нь өнөөдөр Google Cardboard болон бусад хямд өртөгтэй
виртуал риалити шилнүүдэд ашигласаар байна. Цаг хугацаа өнгөрөх тусам хүн төрөлхтөн илүү сайхан
мэдрэмжийн төлөөх арга замыг эрэлхийлсээр ирсэн. XX зууны комьпютерийн технологийн хөгжлийн үеэс
жинхэнэ нээлтүүд бий болж эхэлсэн.
Анх 1830-аад онд энэ санааг эрдэмтэд бий болгон (en. wikipedia. org/wiki/Virtual_Laboratory) судалгаа
шинжилгээний хамтын ажилд виртуал орон зайг ашиглахаар оролдож байсныг уншиж мэдээд хүмүүний агуу их
бодол санаад биширч байлаа. Тэгээд аль эрт эхэлсэн энэ зүйлийг бид одоо л судалж байдаг, оройтсон байна
даа гэсэн санаа төрсөн. Харин уншиж мэдэх тусам бид тийм ч их хоцроогүй юм байна гэдгээ олж мэдэхэд таатай
байлаа.
Виртуал лаборатори нь сургалтад нэвтрээд тун удаагүй байгаа бөгөөд боловсролын талаасаа тусгагдсан
чиглэлээр хийгдэж эхэлсэн нь ердөө 2000-аад оноос яригдаж эхэлсэн байна. Виртуал лабораторийг дунд
сургуулийн хими, физик зэрэг байгалийн шинжлэх ухааныг тайлбарлахад ашиглаж эхэлсэн бол 2010 оноос эхлэн
инженерийн салбарын их дээд сургуулиудын сургалтад ашиглаж эхэлжээ.
1930-аад онд шинжлэх ухааны уран зөгнөлт зохиолч Stanley G.Weinbaum нь “Pygmalion’s Spectacles” гэх
номондоо виртуал риалити ертөнцийн талаар тусгасан байдаг.
1950 оны дунд үед кино зураглаач Morton Heilig видео тоглоомын загвар бүхий sensorama-г зөвхөн хараа
болон сонсголд биш хүний бүх мэдрэлд хүрэх орчин бүхий кабинет болгон боловсруулжээ.
1960 онд Morton Heilig-ийн дараагийн бүтээл болох хамгийн анхны толгойндоо зүүдэг дэлгэцтэй шил
байсан юм. Энэ нь виртуал риалити дэлгэцтэй шилний хамгийн эхний жишээ байсан юм. Гэвч энэ нь хэрэглэгч
толгойгоо хөдөлгөхөд дэлгэцтэй шил хариу үйлдэл үзүүлдэггүй байсан сул талтай байжээ.
1961 онд одоогийн виртуал шилний бүтцийг гаргаж ирсэн. Түүнийгээ Headsight гэж нэрлэсэн бөгөөд
тухайн үедээ худалдааны зориулалтаар биш цэргийн аюултай нөхцөл байдлыг бодитоор алсаас үзэх боломжийг
хангах зорилгоор бүтээсэн. Толгойн хөдөлгөөн алсын камерыг хөдөлгөж хэрэглэгчийг хүрээлэн буй орчныг харах
боломжийг олгодог байсан.( https://prezi.com/vels-3qmnagz/presentation/)
Виртуал шилний анхны загвар
✓ 1978 онд Andy Lippman болон түүний MIT багийн машины дээвэр дээр суурилсан камераар виртуал риалити
газрын зургийг бүтээж байсан бөгөөд энэ нь одоогийн google street view төсөл юм.
✓ 1987 онд харааны программчлалын лабораторийг үүсгэн байгуулагч Jaron Lanier нь виртуал риалити гэх
нэршлийг бий болгожээ.
✓ 1991 онд Virtuality групп Virtuality төхөөрөмжөө танилцууллаа. Тоглогчид виртуал риалити шилийг зүүгээд
тоглоомын машинаар бараг л бодит цагаар буюу секундыг мянга хуваасны тавьтай тэнцэх хэмжээний
хугацааны хоцрогдолтойгоор тоглоно. Мөн сүлжээгээр холбогдон тоглох боломжтой байсан.